안녕하세요 기형쌤입니다.
눈이 오기 시작했습니다. 한 해의 끝이 보이기 시작하니
마음이 싱숭생숭하네요. 올 해는 벌써? 라는 말을 제일 많이 쓰는 것 같아요.
어쨌든 다가오는 신년을 위해서 우리 잘 준비해보자구요!
오늘 들고 온 이야기는 객체지향언어에 관한 이야기입니다.
제가 그동안 이런저런 포스팅을 하면서 많이 쓰던 말이 바로
객체지향언어 일건데요
객체지향언어에 관해서는 따로 언급하지 않아 답답하셨을 수도 있을듯 하여
이렇게 따로 다루기로 했습니다!
객체지향언어란 무엇일까요?
일단 당연하게도 프로그램의 설계 방법론이자 그 개념입니다.
프로그램을 단순히 데이터와 처리 방법으로 나누는 것이 아니라,
프로그램을 수많은 '객체'라는 기본 단위로 나누고 이 객체들의 상호작용으로 서술하는 방식으로 이뤄집니다.
여기서 객체란 하나의 역할을 수행하는 '메소드와 변수(데이터)'의 묶음으로 보면 됩니다.
서술의 편의상 객체지향을 대표적인 언어인 Java 위주로 소개하고 있고
class나 public 같은 용어를 사용했었습니다.
다만 이 경우만 객체지향에 해당하는 것으로 오해하지 않게 주의해야 합니다.
모든 언어가 class나 접근 제한자(public이나 private)를 사용하는것은 아니기 때문입니다.
대표적인 예로 JavaScript는 프로토타입 객체지향을 사용하고 있고
Python의 경우에는 접근제한자가 없습니다.
객체지향은 특정 언어가 아니라 개념으로 생각해주셔야 합니다.
class는 객체이며 struct는 객체가 아닌 데이터의 집합이라는 설명 역시 맞는것이 아니며
특정 언어가 객체지향 언어라는 말도 완전히 틀린 표현입니다.
객체지향언어의 시작
객체지향언어 이전의 프로그래밍 방식은 절차적인 프로그래밍 방식이었습니다.
물론 모든 프로그램은 절차적으로 실행되긴 하지만 여기서 말하는 절차적 프로그래밍은 조금 다른 의미를 가집니다.
절차적 프로그래밍이란 루틴, 서브루틴, 메소드, 함수 등(이를 통틀어 프리시저라 함)을 이용한
프로그래밍 패러다임을 뜻합니다. 명령형 프로그래밍의 일종이라고 보시면 됩니다.
어쨌든, 이전에는 프로그래밍이란 학교대사전의 고등학생 알고리즘처럼 입력을 받아 명시된 순서대로 처리한 다음
그 결과를 내는 것뿐이라는 생각이 지배적이었습니다.
즉, 프로그램을 명령어의 모음으로 인식한 것이지요.
또한 프로그래밍이란 어떻게 어떤 논리를 어떤 순서대로 써나가는 것인가에 집중되었습니다.
즉, 프로그램 자체가 가지는 기능에 대해서만 신경을 썼지,
이 프로그램이 대체 어떤 데이터를 취급하는 것인가에는 그다지 관심이 없었던 것이죠.
그러나, 이 방식은 간단한 알고리즘이면 모를까 조금만 복잡해지면
순서대로 나타내는 것이 불가능할 정도로 꼬인 "스파게티 코드"를 만들게 되기 십상입니다.
이렇게 꼬여버린 코드는 다른 사람이 보고 이해하는 것이 거의 불가능할 뿐더러
심지어는 작성한 본인조차도 유지보수에 어려움을 겪게 됩니다.
명령어의 양이 많아지는 것은 기본이고, 특정 코드 부분은 어디에 사용되는 코드고
해당 코드 부분은 어디까지 이어지는지의 흐름을 파악하기도 힘들어지며, 중복 코드 대처도 매우 골치가 아프죠.
이러한 문제를 해결하기 위해 에츠허르 다익스트라가 1968년 GOTO문의 해로움이라는 논문에서
프로그램을 함수(procedure) 단위로 나누고 프로시져끼리 호출을 하는 구조적 프로그래밍 방식을 제안하면서
이러한 위기를 벗어날 수 있었습니다.
프로그램이라는 큰 문제를 해결하기 위해
그것을 몇개의 작은 문제들로 나누어 해결하기 때문에
하향식(Top-down) 방식이라고도 부릅니다.
하지만 함수는 데이터의 처리 방법을 구조화했을뿐, 데이터 자체는 구조화하지 못했습니다.
이는 전역 네임스페이스 포화 문제 즉, 변수 이름을 다 써서 이름 짓기도 힘든 상황을 낳게 되었습니다.
게다가 실행 콘텍스트를 저장할 마땅한 방법이 없어지는 문제까지 생기게 되었죠.
또한 엉뚱한 데이터가 엉뚱한 함수에 전달돼서 데이터를 오염시키는 문제가 발생하고
그런 가능성 때문에 프로그래머가 한 함수의 작동에 영향을 받는 변수를 조사해야 할 때
모든 변수를 다 조사해야 하는 어려움에 봉착하게 되었습니다.
이 과정이 변수가 수백개 이하의 코드에서는 사람의 힘으로 가능했지만(물론 이 방법도 힘들지만)
코드의 덩치들이 커지면서 도저히 사람의 힘으로는 가능하지 못 할 지경이 되었습니다.
이를 극복하기 위한 대안으로 등장한 것이 바로 객체 지향 프로그래밍입니다.
큰 문제를 작게 쪼개는 것이 아니라, 먼저 작은 문제들을 해결할 수 있는 객체들을 만든 뒤,
이 객체들을 조합해서 큰 문제를 해결하는 상향식(Bottom-up) 해결법을 도입한 것입니다.
이 객체란 것을 일단 한번 독립성/신뢰성이 높게 만들어 놓기만 하면
그 이후엔 그 객체를 수정 없이 재사용할 수 있으므로 개발 기간과 비용이 대폭 줄어들게 되었죠.
지원하는 언어?
객체지향언어가 지원하는 언어에는 Smalltalk 언어, Ruby와 Python, C언어에 객체 처리 기능추가 된버젼,
Java, C#, Objective-Pascal 등이 있습니다.
그 중 대표적인 Ruby는 Smalltalk의 계보를 잇는 순수 객체지향 언어입니다.
기존의 C++나 Java 등에 비해서 난이도가 더 쉽습니다.
Python 역시 순수 객체지향을 지원하고 있습니다.
Ruby와 비슷한 구조를 가지고 있으며, 미세한 명령어나 기법 차이 등이 있을 뿐,
거의 형제처럼 가까운 언어들입니다.
기초반이나 취미 코딩반 등에서는 이 두 언어를 거의 똑같은 언어라고 설명하면서
루비와 파이썬의 코딩을 동시에 가르치는 곳도 있습니다.
객체지향언어라고 대표적으로 소개하는 Java나 C#의 경우 순수한 객체지향이라기보다는
기존 프로그래밍 언어에 객체 지향 요소를 추가한다거나 확장한 형태로 만들어졌습니다.
어떻게 배울 수 있나요?
사실 객체지향언어는 프로그래밍을 배울 때 만나게 되는 난관이기도 합니다.
C를 배운 뒤 C++을 배우는 상황에서 특히 심하긴 한데,
곧바로 Java나 Python으로 배우기 시작하는 경우에도 마찬가지 입니다.
왜냐하면 이전까지 배웠던 것은 프로그래밍 언어의 문법이었다면(절차적 프로그래밍으로서의 문법),
OOP는 가장 문제가 덜 생기는 방향으로 코딩하게끔 하는 가이드라인이기 때문이죠.
이제 막 알파벳과 기초 영문법을 뗀 학생에게
수사법 내지는 논리적 작문을 가르치는 것과 동일한 느낌으로 생각하시면 이해가 편할듯 합니다.
이 문제라는 것도 수천, 수만 줄의 코드를 수년간 유지보수할 때에 몸에 와닿는 종류인데,
기껏해야 과제 제출하고 다시 손대지 않을,
길어야 수백 줄짜리 코드 정도만 짜봤을 학생들에게는
전혀 체감이 잘 되지 않는것이 당연합니다.
게다가 대부분의 언어들은 기존의 언어에 객체지향을 얹어놓은 형태이기 때문에
굳이 OOP에 맞춰서 짜지 않아도 원하는 결과가 일단 나오기 때문에 이러한 현상이 더 합니다.
그렇다면 이런 난관인 언어를 어떻게 배우면 될까요?
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